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¡Cola de Vaca!

I) Objetivos: Animación
II) Desarrollo: Sentados en circulo el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca" todo el grupo puede reírse, menos el que esta respondiendo. Si se ríe, pasa al centro y da una prenda. Si el compañero que esta al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

Recomendaciones: El grupo puede variar las respuestas "¡Cola de Vaca!" por cualquier cosa que sea mas identificada con el grupo o el lugar

la fotografía.

La fotografía.

I. Material: Venda para las ojos.

II. Objetivo: Crear confianza, fomentar la sensibilidad no visual, darnos cuenta de lo que podemos ver en un segundo.

III. Descripción: Este juego es una variante del ciego y el lazarillo. Durante el paseo el lazarillo busca una vista agradable, una flor, un insecto, las ramas de un árbol, un cuadro, etc. Cuando ha escogido el encuadre fotográfico, coloca en posición la cabeza del” ciego” y le avisa !Foto!, mientras le aprieta durante un segundo la mano. Al sentir el apretón, y mientras dure este, el “ciego” abre los ojos, esta forma obtiene una impresión fotográfica del paseo.

Conviene hacer pocas fotos y bien seleccionadas. Es un juego ideal para practicar al aire libre.

Conversando con números.

Objetivo: Animación
Desarrollo: Sentados todos en círculos, un participante le dice a su derecha cualquier número, pero con una entonación particular (temor, risa, sorpresa, etc...). Este debe responderle con cualquier número pero con la misma entonacion y gestos. Luego se vuelve donde el compañero que le sigue y cambiando la entonación le dice otro número y así sucesivamente.
Si unparticipante no hace bien la entonación, reacciona de manera diferente o pasan 3 segundos sin que responda, pierde, sale del juego o da una prenda.
Debe hacerse de forma rápida y utilizando gestos, expresión de la car y entonación parta darle vida a la conversación.

Los Refranes.

Objetivos: Presentación y animación.
Materiales: tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos de refranes populares; es decir que cada refrán se escribe en 2 tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Ejemplo: " No por mucho madrugar"... " amanece mas temprano".
Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.
Recomendaciones: Se puede tratar de buscar refranes poco comunes para darlos a conocer.

Cuerpos Expresivos.

Objetivo: Animación
Materiales: Papeles Pequeños
Desarrollo: Se escriben en los papelitos los nombres de animales (macho y hembra), ejemplo: León en un papel, en otro Leona (Tantos papeles como participantes).
Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que las han encontrado se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no se puede decir a su pareja qué animal es.
Una vez que todos tienen su pareja dice qué animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. también puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman o no la pareja correcta.

El alambre pelado.

Objetivo: Animación.
Desarrollo: Se le pide a un compañero que salga del salón. El resto de compañeros se forman en un círculo de pie y tomados del brazo se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un alambre que está pelado, que se le pedirá al compañero que está afuera que lo descubra tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo que cuando toque la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.
Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.
Recomendaciones: Esta dinámica es muy simple pero muy impactante; debe hacerse un clima de consentracion de parte de todos.

Las Lanchas.

Objetivo: Animación
Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. el cordinador entonces, cuenta la siguiente historia. "estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que esta hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice el numero)... personas. El grupo tiene entonces que formar circulos en los que este el numero exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tiene mas personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los "ahogados" y asi se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que seran los sobrevivientes del naufragio.
Recomendaciones: Se deben dar unos 5 segundo para que se formen las lanchas, antes de declararlos hundidos.
Como en toda dinámica de animación se deben dar las ordenes rapidamente para hacerlas ágil y sorpresiva.