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Cantando la palabra




Objetivo: La dinámica busca un trabajo en equipo, ya que genera una instancia de organización y liderazgo dentro de los participantes. Además busca la cohesión de grupo, el cual requiere que todos los integrantes participen, generando una instancia de diversión grupal.

Desarrollo de la dinámica: La totalidad de los participantes del grupo deben dividirse en dos o más grupos, dependiendo de la cantidad de asistentes, luego el animador les dirá a los participantes una palabra, en donde estos deberán cantar una canción con la palabra indicada, en un tiempo de 10 segundos como máximo para colocarse de acuerdo dentro del grupo, luego todos los grupos participantes deberán cantar e inventar una pequeña coreografía con la canción elegida delante de los demás.

Materiales: No necesitan

María José Mardones y Natalia Oliva

Manos Locas





Objetivo : La dinámica de las manos locas , busca un trabajo en equipo ya que genera una instancia de organización y compañerismo. busca la cohesión de grupo y diversión grupal.

Desarrollo de la dinámica : Los participantes del grupo deben juntarse en un circulo, luego estirar los brazos uno a la altura del hombro y la otro a la altura del pecho, cuando todos estén listos deben cerrar los ojos y dar unos pasos hacia adelante para así juntar sus manos con la de sus compañeros, cuando ya todos estén unidos abrir los ojos y sin soltar la mano de su compañero comenzar a desenrollarse para así formar un circulo.

Materiales: No necesita

" El Puente"

Objetivos: Esta dinámica se caracteriza por romper Hielos existentes dentro del grupo, romper aquellas barreras que producen la timidez, la desconfianza o el poco conocimiento que se tiene de los demás miembros de un grupo.


Materiales a utilizar:

- Para esta Dinámica se requiere tener cortados cartulina o papel, que representarán "piedras" en una cantidad que dependerá del número de participantes.

Desarrollo Dinámica:

Esta Dinámica grupal consiste en que todos los participantes deben cruzar un río imaginario sin mojarse. Se les entrega a los participantes unas "piedras" para poder cruzar el río. Deben usarlas para cruzar el río y llevarlas para poder volver. Se dibuja el río, marcando el suelo con tiza o con una lana de color. El ancho dependerá del número de participantes (aproximadamente un metro por cada participante). Se entrega una piedra menos que el número de participantes.

El animador explica que deben cruzar el río sin caer en él y que todos deben llegar a la otra orilla y con todas las piedras. Todos deben empezar en el mismo lado del río. Llegar a la otra orilla dependerá de la creatividad de los participantes. Este juego debe hacerse con grupos de 7 a 10 participantes. Si el grupo fuese más grande se puede jugar en subgrupos.


Julio Pichicona /Osvaldo Suarez.

TEMPESTAD

Tempestad: Con esta dinámica lo que se busca es lograr la atención, habilidad, entretenimiento, cohesión y diversión del grupo.


Para llevarla a cabo el orientador debe pedir la total colaboración de los participantes, quienes tendrán que formar un círculo sentados en sus respectivas sillas de trabajo. Luego de esto, es momento de explicar al grupo la dinámica.



La actividad consiste en lo siguiente: Cuando el orientador diga “Ola a la derecha”, los integrantes del grupo deberán pararse, realizar un giro a la derecha y volver a sentarse. Cuando el orientador diga “Ola a la izquierda”, los participantes harán lo mismo pero hacia el otro sentido. Cuando el orientador diga “Tempestad”, todos los integrantes tendrán que cambiarse de asientos. Aquel que quede de pie tendrá que pagar una penitencia. Existirá uno que quede de pie porque el orientador, que se encuentra de pie, también se sentará en una de las sillas.


Julio Pichicona / Osvaldo Suarez.

CABEZA CON CABEZA


OBJETIVO:
- Crear un clima de apertura y compañerismo dentro de un grupo. - Energetizar a un grupo fatigado.
- TIEMPO:
Duración: 25 Minutos
- TAMAÑO DEL GRUPO:
15 Participantes

-LUGAR
:
Aula Normal

Un salón amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes formen un círculo.

MATERIAL: Música (de grabadora o radio).

DESARROLLO.


I. El Facilitador solicita un voluntario y a los demás participantes les solicita que formen dos grupos (el Facilitador deberá verificar que cada grupo tenga exactamente el mismo número de participantes).

II. El Facilitador indica a los participantes que cada subgrupo deberá formar un círculo.

III. El Facilitador solicita a uno de los grupos que se coloque de forma tal que su circulo quede dentro del formado por el otro grupo.

IV. El Facilitador indica al voluntario que se coloque de pie en medio de los círculos.

II. El Facilitador explica a los participantes que cuándo empiece la música, los círculos deberán moverse en direcciones opuestas, cuándo se detenga, los círculos dejarán de moverse y todos deberán juntar su cabeza con la de otro participante del circulo contrario. El voluntario deberá de tratar de encontrar una pareja.

III. Si el voluntario encuentra pareja, cuándo la música comience nuevamente el participante que quedó sin pareja será quien se coloque en medio de los círculos y podrá cambiar la orden ( la diversión está en las ordenes diferentes que se pueden da), por ejemplo:

Nariz con nariz

Ojo con ojo

Mejilla con mejilla

Pie con pie

Cabeza con dedo del pie

Mano con mano

Espalda con espalda

Mano con oreja

Talón con dedo del pie

Hombro con hombro

Mano con rodilla

¡ Y haga las suyas propias!

IV. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

LA CAZA DE LA CULEBRA


OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención.

TIEMPO: lo que demoren en recoger las cuerdas

TIPO: para niños

MATERIALES: cantidad de cuerdas según la cantidad de niños hallan y un lugar físico donde se desenvuelva la actividad


DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2, a la señal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero.

Denisse D, Yasna L y Felipe S.

¡¡Risa Seria!¡¡

I) Objetivo: Aumentar la participación y la comunicación de cada uno de los miembros del grupo dentro de éste y crear un mayor grado de confianza con uno mismo y con el resto de compañeros.

II) Desarrollo: Los participantes forman un círculo.

A la señal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compañero de la derecha: ¡Ha!. Este a su vez dice también a su compañero de la derecha: ¡Ha! ¡Ha!. Y así sucesivamente, cada jugador aumenta un ¡Ha!.

En el momento en que dice ¡Ha!, el jugador debe de estar serio. Si sonríe, se le impone un castigo o prueba y se vuelve a empezar el juego. Se continua el juego hasta que decline el interés.

¡Cola de Vaca!

I) Objetivos: Animación
II) Desarrollo: Sentados en circulo el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca" todo el grupo puede reírse, menos el que esta respondiendo. Si se ríe, pasa al centro y da una prenda. Si el compañero que esta al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

Recomendaciones: El grupo puede variar las respuestas "¡Cola de Vaca!" por cualquier cosa que sea mas identificada con el grupo o el lugar

Los Nombres Escritos


I) Objetivo: Presentación, Ambientación
II) Materiales: Tarjetas, alfileres
III) Desarrollo: Unos 12 participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre, se da un tiempo prudente para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todos se quitan la tarjeta y la hacen circular hacia la derecha durante unos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, "da prenda" El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros.

La silla vacía en medio de las olas

materiales: sillas

Desarrollo:
  1. El grupo se sienta en forma de círculo. Cuando la persona que facilita, dice "ola a la izquierda", cada quien se levanta y pasa a sentarse en la silla que tiene a su izquierda. Cuando dice "ola a la derecha", cada quien se levanta y pasa a sentarse en la silla que tiene a su lado derecha. Ojo: el cambio es hasta la silla inmediatamente al lado, no dos o tres más allá. Y otro ojo: por cada indicación de la persona facilitadora, nos movemos 1 silla. El chiste de la dinámica se genera a partir de la velocidad con que se dan las indicaciones y los cambios repentinos de derecha e izquierda.
  2. Una vez que el grupo ha asimilado bien la primera parte del ejercicio, la persona facilitadora explica que ahora ella misma buscará sentarse y que la última persona que quede de pie, tendrá que coordinar el juego (y tratar de sentarse también). Sigue entonces con las indicaciones de "ola a la derecha/izquierda" y en medio del movimiento ocupa una silla que queda un instante vacía. Nada fácil pero no imposible!

EL NUDO HUMANO

Objetivo: Contribuir a la unión grupal y fomentar el compañerismo

Materiales: No utiliza

Tamaño de grupo: Pequeño o mediano

Tiempo de realización: 25 a 30 minutos aprox.

Desarrollo:
Se forma un gran circulo con todos los integrantes, si son grupos medianos se pueden dividir en grupos de hasta 10 personas.
Una vez formado el circulo cada integrante debe tomar las mano a dos personas, que no sean las de su derecha o su izquierda, esto hará que se forme un gran nudo humano. Luego, ellos deberán ver la manera de formar una linea recta, sin soltar las manos que tienen cogidas.

la fotografía.

La fotografía.

I. Material: Venda para las ojos.

II. Objetivo: Crear confianza, fomentar la sensibilidad no visual, darnos cuenta de lo que podemos ver en un segundo.

III. Descripción: Este juego es una variante del ciego y el lazarillo. Durante el paseo el lazarillo busca una vista agradable, una flor, un insecto, las ramas de un árbol, un cuadro, etc. Cuando ha escogido el encuadre fotográfico, coloca en posición la cabeza del” ciego” y le avisa !Foto!, mientras le aprieta durante un segundo la mano. Al sentir el apretón, y mientras dure este, el “ciego” abre los ojos, esta forma obtiene una impresión fotográfica del paseo.

Conviene hacer pocas fotos y bien seleccionadas. Es un juego ideal para practicar al aire libre.

La ultima letra.

La ultima letra

I. Objetivo: Desarrollar la concentración y ejercitar la rapidez mental.

II. Desarrollo: En plenario, un participante dice el nombre de una persona ciudad, fruta, etc. y el que le sigue, tiene que empezar otro nombre con la última letra del nombre que dijo el primer y sobre el mismo asunto.

Ejemplo: Claudia, Daniela, Alejandra

- Si alguien no encuentra una palabra se pasa a otro participante.

- Si se quiere hacer como competencia, se pueden dar “penitencias” o dar “prendas” a los que no respondan, o simplemente van saliendo del ejercicio y se declara un ganador.

III. Utilización: Este ejercicio es muy sencillo y debe utilizarse para ejercitar la concentración, es conveniente repetirlo varias veces.

Descripción objetiva y subjetiva.

I. Objetivo: Hacer ver la diferencia entre lo objetivo y lo subjetivo.

II. Materiales: Un objeto cualquiera (una moneda, una pluma etc.)

III. Desarrollo:

- Se escoge cualquier objeto y se pide a un voluntario que lo describa sin decir qué es.

Ejemplo: es un objeto redondo, con papel enrollado, que sirve para limpiarse (confort) por lo general, como en el ejemplo, se mezcla lo objetivo y subjetivo.

- El coordinador explica la diferencia entre lo objetivo y lo subjetivo.

La descripción objetiva de este objeto podría ser: Es una cinta de papel de x centímetros de ancho enrollado. Recortada en cuadrado, papel suave de color blanco etc.

La descripción subjetiva seria sirve para limpiarse varias partes del cuerpo; por lo general es muy necesario me gusta por lo suavecito etc.

IV. Utilización: Es muy útil en un proceso de capacitación, para precisar en el análisis de la realidad, los hechos y las interpretaciones.

En un proceso de investigación es un ejercicio básico para obtener una información precisa y real.

Su aplicación es más conveniente al inicio de un proceso de investigación o análisis de un problema determinado.

V. Variación: Se pide un voluntario para que haga la descripción de un objeto; otro compañero, de espalda a él, frente a una pizarra o papel, trata de dibujar lo que el compañero describe.

Ejemplo: Es un objeto cilíndrico, tiene un orificio en el centro …(mientras el compañero dibuja lo que se le va describiendo)

Cuento vivo.

I. Objetivo: Animación y Concentración.

II . Desarrollo: todo los participantes están sentados en circulo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero, este debe actuar como animal o persona sobre el actual el coordinador esta haciendo referencia en su relato.

Por ejemplo:

- Paseando por el parque vi a un niñito tomando helado (señala a alguien)

-Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra persona) y se enojo mucho…

-El niñito se puso a llorar y se le cayó el helado…

-Un perro (señala a otra persona) paso corriendo y se tomo el helado...etc.

III. Recomendaciones: una vez iniciado el cuento el coordinador puede hacer que el relato se vaya construyendo colectivamente de manara espontánea, dándole la palabra a otro compañero par que lo continué.

Pobrecito gatito.

Pobrecito gatito

I. Objetivo: animación.

II. Desarrollo. Todos los participantes se sientan en círculo. Uno de los participantes deberá ser el gato. Este camina en cuatros patas y se moverá de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes; deberá hacer muecas y maullar tres veces. Por cada miau ,el participante deberá acariciarle la cabeza y decirle “pobrecito gatito”

El que se ría, pierde y da una prenda, sale del juego o tiene que hacer de gato.(se debe establecer una de las tres normas y decir la condición al principiar el juego).

Las Lanchas.

Objetivo: Animación
Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. el cordinador entonces, cuenta la siguiente historia. "estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que esta hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice el numero)... personas. El grupo tiene entonces que formar circulos en los que este el numero exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tiene mas personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los "ahogados" y asi se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que seran los sobrevivientes del naufragio.
Recomendaciones: Se deben dar unos 5 segundo para que se formen las lanchas, antes de declararlos hundidos.
Como en toda dinámica de animación se deben dar las ordenes rapidamente para hacerlas ágil y sorpresiva.