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Cantando la palabra




Objetivo: La dinámica busca un trabajo en equipo, ya que genera una instancia de organización y liderazgo dentro de los participantes. Además busca la cohesión de grupo, el cual requiere que todos los integrantes participen, generando una instancia de diversión grupal.

Desarrollo de la dinámica: La totalidad de los participantes del grupo deben dividirse en dos o más grupos, dependiendo de la cantidad de asistentes, luego el animador les dirá a los participantes una palabra, en donde estos deberán cantar una canción con la palabra indicada, en un tiempo de 10 segundos como máximo para colocarse de acuerdo dentro del grupo, luego todos los grupos participantes deberán cantar e inventar una pequeña coreografía con la canción elegida delante de los demás.

Materiales: No necesitan

María José Mardones y Natalia Oliva

El LLavero



Objetivo: La dinámica el llavero tiene por objetivo ayudar a la resolución de conflictos, mejorar un ambiente tenso dentro del grupo, romper aquellas barreras que producen falta de comunicación, aumentar la participación y crear un mayor grado de confianza con uno mismo y con los otros compañeros.

Desarrollo de la Dinámica: Los participantes deben formar un circulo, un participante debe tomar el llavero y dar un paso hacia adelante con solo una pierna y tirar el llavero dentro del circulo, dar una característica positiva de uno de los integrantes y dar su nombre, el compañero nombrado debe dar un paso adelante hasta alcanzar el llavero,(el participante no debe volver a su lugar si no mantenerse en esa posición hasta el final de la dinámica ) tomarlo y dar una característica positiva de otro compañero nombrarlo y tirar el llavero dentro del circulo y así sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo participen.

Materiales: Un llavero.

Manos Locas





Objetivo : La dinámica de las manos locas , busca un trabajo en equipo ya que genera una instancia de organización y compañerismo. busca la cohesión de grupo y diversión grupal.

Desarrollo de la dinámica : Los participantes del grupo deben juntarse en un circulo, luego estirar los brazos uno a la altura del hombro y la otro a la altura del pecho, cuando todos estén listos deben cerrar los ojos y dar unos pasos hacia adelante para así juntar sus manos con la de sus compañeros, cuando ya todos estén unidos abrir los ojos y sin soltar la mano de su compañero comenzar a desenrollarse para así formar un circulo.

Materiales: No necesita

"El Mundo"

Esta Dinámica el objetivo principal que se busca es:

- Animación del grupo, Agilidad, Precisión y Participación.

- Este juego requiere una pelota (de trapo o papel).

Desarrollo de la Dinamica:

Todos los participantes se sientan en círculo. El Animador de pie, arroja la pelota a cualquier participante diciendo:Tierra, Mar o Aire. Dependiendo de la palabra la persona deberá mencionar algún elemento animal, mineral, etc., que se relacione con la categoría mencionada (Ejemplo: Tierra: piedras, autos; Mar: barcos, tiburones; Aire: globos, nubes).

La persona que no responde, o se demora más de cuatro segundos, deberá ceder su puesto al animador y asumirá su rol de ahí en adelante. Al decir la palabra ¡MUNDO! todas las personas deberán cambiarse de lugar, procurando quien este al medio, ocupar uno de los puestos vacíos. Quien queda sin silla continúa con el juego cambiando permanentemente de palabras. De esa forma participan todos agregándole datos y situaciones nuevas para hacerlo más entretenido.


Julio Pichicona / Osvaldo Suarez.

"La Risa Prohibida"


La risa Prohibida: El objetivo de La Risa Prohibida es Recrear y divertirse.

La forma en la que funciona esta dinámica es realmente sencilla:

Se deben parar todos los integrantes del grupo, creando dos filas, una frente a la otra, con distancia no superior a los dos metros.

El orientador entonces tirará un zapato en el medio de ambas filas, si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra fila deben hacer reír a los de la otra. Si cae boca arriba, entonces será al contrario.

Aquellos que rían cuando deben estar serios, saldrán de la fila, ganara la fila que tenga mas participantes.


Julio Pichicona / Osvaldo Suarez.

TEMPESTAD

Tempestad: Con esta dinámica lo que se busca es lograr la atención, habilidad, entretenimiento, cohesión y diversión del grupo.


Para llevarla a cabo el orientador debe pedir la total colaboración de los participantes, quienes tendrán que formar un círculo sentados en sus respectivas sillas de trabajo. Luego de esto, es momento de explicar al grupo la dinámica.



La actividad consiste en lo siguiente: Cuando el orientador diga “Ola a la derecha”, los integrantes del grupo deberán pararse, realizar un giro a la derecha y volver a sentarse. Cuando el orientador diga “Ola a la izquierda”, los participantes harán lo mismo pero hacia el otro sentido. Cuando el orientador diga “Tempestad”, todos los integrantes tendrán que cambiarse de asientos. Aquel que quede de pie tendrá que pagar una penitencia. Existirá uno que quede de pie porque el orientador, que se encuentra de pie, también se sentará en una de las sillas.


Julio Pichicona / Osvaldo Suarez.

Adivina ¿Quién Soy?


Objetivo: La finalidad de esta dinámica es conocer las diversas percepciones que poseen los integrantes respecto de otros miembros y destacar las principales características de cada persona captada por los demás, mediante la realización de una mímica que represente a cada uno.

Materiales: cualquier implemento que permita caracterizar al otro, por ejemplo, gafas, gorros, bolsos, cuadernos, peluches, celulares, bufandas, corbatas, etc. La elección de estos materiales depende de quienes ejecuten la dinámica, quienes tienen un conocimiento específico de cada integrante.

Tamaño de grupo: destinada a grupos medianos y grandes.

Tiempo de realización: 30 minutos

Lugar ideal: Un lugar o espacio cerrado, para evitar distractores en el ejercicio de la mímica.

Desarrollo: Se anotan los nombres de cada integrante en un papel que luego se ingresan cerrados en una caja y se revuelven para que luego cada integrante, de forma ordenada, retire el nombre de forma secreta de quien deberá representar mediante una mímica que el resto del grupo deberá adivinar. Para esto debe utilizar cualquier material que se le entrega antes de ejecutar el ejercicio. Todo tipo de comunicación es válido, ya sean gestos, posturas, frases, etc., que según la persona que este representando, sean reconocidos por el resto de los participantes.

Recomendación: Se recomienda que este tipo de dinámica se ejecute en grupos preexistentes, ya que se ha de representar a cada miembro en base a sus características principales ya conocidas por todos. Además, para lograr motivar al grupo es recomendable premiar a los mejores imitadores y así lograr una participación activa, esta elección se ejecuta mediante aplausos de todos los integrantes.

ENGAÑANDO AL GRUPO.


OBJETIVO:
Atraer la atención sobre la confianza y la desconfianza, sobre la honestidad y la deshonestidad, como medidas defensivas en las relaciones interpersonales.

TIEMPO: 30 MIN.
TAMAÑO: 25 Personas.
LUGAR: Amplio.
MATERIALES: hojas de papel y lapiz.

I. El Facilitador selecciona cuatro o cinco voluntarios para que cuenten tres incidentes ocurridos durante la infancia. Esos incidentes pueden ser verdaderos o ficticios, o incluso uno verdadero y dos ficticios, o dos verdaderos y uno ficticio. Queda a criterio de los relatores la forma del relato, así como la secuencia. Deberán procurar no revelar cuáles son verdaderos y cuáles ficticios.

II. Precisamente corresponderá a los miembros participantes adivinar cuál son los incidentes verdaderos y cuáles los ficticios. Cada miembro anotará en su hoja los incidentes que juzgue ciertos y los que no.

III. Después del relato de los incidentes, y diciendo los relatores cuáles eran verdaderos y cuáles los ficticios, cada uno contará cuántas veces fue engañado por los relatores. Se puede hacer un resumen en el pizarrón para ver la frecuencia de los engaños y los aciertos.

IV. Se prosigue el ejercicio, formulando el animador las siguientes preguntas: ¿Cómo se sintieron tratando de engañar al grupo? ¿Cómo se sintieron los relatores, en el conflicto entre la disposición para decir la verdad y la búsqueda de las fantasías para mentir? ¿Qué estrategia adoptaron? ¿Cómo se sintieron los participantes del grupo, sabiendo que podían estar siendo engañados, por los relatores? ¿Por qué algunos participantes dejan engañar más fácilmente que otros? Recuerden una situación en la que hayan sido engañados o que hayan engañado a otros ¿Qué sintieron?

V. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

LA CAZA DE LA CULEBRA


OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención.

TIEMPO: lo que demoren en recoger las cuerdas

TIPO: para niños

MATERIALES: cantidad de cuerdas según la cantidad de niños hallan y un lugar físico donde se desenvuelva la actividad


DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2, a la señal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero.

Denisse D, Yasna L y Felipe S.

¡¡Risa Seria!¡¡

I) Objetivo: Aumentar la participación y la comunicación de cada uno de los miembros del grupo dentro de éste y crear un mayor grado de confianza con uno mismo y con el resto de compañeros.

II) Desarrollo: Los participantes forman un círculo.

A la señal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compañero de la derecha: ¡Ha!. Este a su vez dice también a su compañero de la derecha: ¡Ha! ¡Ha!. Y así sucesivamente, cada jugador aumenta un ¡Ha!.

En el momento en que dice ¡Ha!, el jugador debe de estar serio. Si sonríe, se le impone un castigo o prueba y se vuelve a empezar el juego. Se continua el juego hasta que decline el interés.
I) Tiempo: Lleva de 15 a 20 minutos

II)Consigna: Todos los participantes sentados en círculo (puede haber más de 24 personas, siempre que haya espacio suficiente). Cada uno elige una fruta en voz alta. Cada vez que su fruta es nombrada tiene que cambiarse de lugar y frente a la frase “ensalada de frutas”, todos los integrantes se cambian de lugar.

III) Dinámica: En la elección de las frutas hay mucha repetición, sobre todo si son muchos los participantes, lo que hace que el movimiento sea permanente. El coordinador tendría que ir contando una historia que involucre a las distintas frutas y continuarla hasta que el clima sea óptimo y no se haya transformado en un caos. Es muy útil la técnica cuando un grupo no tiene mucha confianza o se encuentra en un estado de inmovilidad.

¡Cola de Vaca!

I) Objetivos: Animación
II) Desarrollo: Sentados en circulo el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca" todo el grupo puede reírse, menos el que esta respondiendo. Si se ríe, pasa al centro y da una prenda. Si el compañero que esta al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

Recomendaciones: El grupo puede variar las respuestas "¡Cola de Vaca!" por cualquier cosa que sea mas identificada con el grupo o el lugar

Los Nombres Escritos


I) Objetivo: Presentación, Ambientación
II) Materiales: Tarjetas, alfileres
III) Desarrollo: Unos 12 participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre, se da un tiempo prudente para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todos se quitan la tarjeta y la hacen circular hacia la derecha durante unos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, "da prenda" El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros.

BOTAR SONRISAS

Objetivo: Lograr la atención del grupo, fomentar el compañerismo y el respeto, entretenimiento y diversión del grupo

Material: No utiliza

Tiempo de realización: 20 a 30 minutos aprox.

Desarrollo:

Los jugadores forman un círculo. Uno de ellos sonríe forzadamente. De repente hace el gesto de "agarrar" con la mano la sonrisa y se la bota a otro. Todos los restantes jugadores, deben permanecer serios; nadie puede sonreir, excepto el que recibe la sonrisa, y sólo hasta cuando la bota hacia otra persona; luego debe permanecer serio. Van saliendo del círculo, los que no cumplen las reglas del juego.


EL NUDO HUMANO

Objetivo: Contribuir a la unión grupal y fomentar el compañerismo

Materiales: No utiliza

Tamaño de grupo: Pequeño o mediano

Tiempo de realización: 25 a 30 minutos aprox.

Desarrollo:
Se forma un gran circulo con todos los integrantes, si son grupos medianos se pueden dividir en grupos de hasta 10 personas.
Una vez formado el circulo cada integrante debe tomar las mano a dos personas, que no sean las de su derecha o su izquierda, esto hará que se forme un gran nudo humano. Luego, ellos deberán ver la manera de formar una linea recta, sin soltar las manos que tienen cogidas.

la fotografía.

La fotografía.

I. Material: Venda para las ojos.

II. Objetivo: Crear confianza, fomentar la sensibilidad no visual, darnos cuenta de lo que podemos ver en un segundo.

III. Descripción: Este juego es una variante del ciego y el lazarillo. Durante el paseo el lazarillo busca una vista agradable, una flor, un insecto, las ramas de un árbol, un cuadro, etc. Cuando ha escogido el encuadre fotográfico, coloca en posición la cabeza del” ciego” y le avisa !Foto!, mientras le aprieta durante un segundo la mano. Al sentir el apretón, y mientras dure este, el “ciego” abre los ojos, esta forma obtiene una impresión fotográfica del paseo.

Conviene hacer pocas fotos y bien seleccionadas. Es un juego ideal para practicar al aire libre.

La ultima letra.

La ultima letra

I. Objetivo: Desarrollar la concentración y ejercitar la rapidez mental.

II. Desarrollo: En plenario, un participante dice el nombre de una persona ciudad, fruta, etc. y el que le sigue, tiene que empezar otro nombre con la última letra del nombre que dijo el primer y sobre el mismo asunto.

Ejemplo: Claudia, Daniela, Alejandra

- Si alguien no encuentra una palabra se pasa a otro participante.

- Si se quiere hacer como competencia, se pueden dar “penitencias” o dar “prendas” a los que no respondan, o simplemente van saliendo del ejercicio y se declara un ganador.

III. Utilización: Este ejercicio es muy sencillo y debe utilizarse para ejercitar la concentración, es conveniente repetirlo varias veces.

Cuento vivo.

I. Objetivo: Animación y Concentración.

II . Desarrollo: todo los participantes están sentados en circulo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero, este debe actuar como animal o persona sobre el actual el coordinador esta haciendo referencia en su relato.

Por ejemplo:

- Paseando por el parque vi a un niñito tomando helado (señala a alguien)

-Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra persona) y se enojo mucho…

-El niñito se puso a llorar y se le cayó el helado…

-Un perro (señala a otra persona) paso corriendo y se tomo el helado...etc.

III. Recomendaciones: una vez iniciado el cuento el coordinador puede hacer que el relato se vaya construyendo colectivamente de manara espontánea, dándole la palabra a otro compañero par que lo continué.

Cuerpos Expresivos.

Objetivo: Animación
Materiales: Papeles Pequeños
Desarrollo: Se escriben en los papelitos los nombres de animales (macho y hembra), ejemplo: León en un papel, en otro Leona (Tantos papeles como participantes).
Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que las han encontrado se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no se puede decir a su pareja qué animal es.
Una vez que todos tienen su pareja dice qué animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. también puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman o no la pareja correcta.